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热播的《1917》,是电影向游戏沉浸式体验的尝试,未来电影的方向

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2020-09-01 14:55
古奇文创

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▲沉浸式电影场景

沉浸式体验就是:提供参与者完全沉浸的体验,近几年迅速被各领域应用,特别是在游戏和数字、展示领域。北京有一些旅游场所,让消费者坐在如电影院的场所,让你半个小时游遍祖国的大好河山,你好像就在祖国上空,不仅是游览,让你飞跃大山漂流大海的感觉和真的一样。

沉浸式体验,设置玩家的能力与挑战相匹配。创作者需要给予用户设计障碍与困难,例如更强大的怪物或者敌我双方,同时也需要通过关卡设计来提高用户的能力。设计体验过程时,要有非常明确的目标,比如球幕影院,它的设计就是给观众带来强烈震撼的视听冲击,并使其享受身临其境的高科技虚拟现实体验。设计的交互行为有即时的反馈,让人感觉任何互动都有回应,并在可接受范围时间内响应,如鬼屋、密室逃脱等。

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▲沉浸式体验的现场

沉浸式体验的场景故事:有故事才有意义,出品方提供一个消费者发挥的舞台。什么样的舞台决定着受众群体的定位,目前来说沉浸式体验的场景故事可以分为三类:感官刺激类(迪士尼的《沉没宝藏之战》与《飞跃长城》)、故事叙述类(《知音号》、《不眠之夜》)、IP内容类(国内的《鬼吹灯》系列、国外的《星战》系列)。

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▲创作方向

沉浸式体验的目标群体:产品定位,任何产品前期如果没有目标人群定位则是很麻烦的一件事情,大家知道,全世界的游戏出品者就是紧盯年轻人的口袋与心理需求的,因为游戏能提供参与者完全沉浸的体验,让自己能参与故事中扮演某种角色,完成某项任务,满足自己的虚荣心或者是成就感,这种娱乐形式是目前最能满足年轻人娱乐心里的预期,且市场前景广阔。

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▲伦敦秘密影院

今年夏天在伦敦上演的《秘密影院:007大战皇家赌场》更是获得了售票超11万张的成绩,创下了其至今为止的最高销售纪录。秘密影院(Secret Cinema)于2007年诞生在英国伦敦。它创新性地融合了电影、音乐、戏剧和装置艺术,把经典的电影场景、电影情节以及电影里的每个细节都真实还原,让虚拟的电影故事变成真实的生活。秘密影院每张票价500多元,远高于一般的电影票价。但这样的高价,依然阻挡不住观众的热情,经常一票难求。

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▲交互体验

体验经济时代,各种提升用户体验的产品和服务迎来风口,各行各业都在围绕如何提升体验不断进化。这其中最注重用户体验的电影行业,进化的最快。当很多人为Imax、4D电影 、Screen X 、VR电影等各种新事物的体验叹服的时候。体验更好的沉浸式的观影再一次刷新了人们观影体验的高度。

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▲1917电影海报

《1917》正在国内热播,电影内容网上成千上万的各种评论都有,这里就不多说了。根据电影的内容、场景设计,拍摄手法、视觉艺术呈现,观影时总有一种正在玩游戏的感觉,不知道影迷们有没有这种沉浸其中的感觉。我认为《1917》是向游戏沉浸式体验的尝试,也是电影未来的发展方向。

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▲拍摄现场

一镜到底的秘密,这部电影从头至尾好像看起来是一镜到底,这就是导演视觉语言创作的核心。长镜头是推手,有生命,会思考,具有主观性,而这样一镜到底,造就了一部几乎让人连大气不敢喘的独特观影体验。一镜到底就是不能让你眨眼,不给你休息,直到最后一刻也不能放下警戒,导演应用一镜到底的艺术手法,其目的让观众一起参与在战争中送情报的任务,聚精会神,别眨眼,想想看,有没有玩游戏时的感觉呢。

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战壕、城堡、教堂、残垣断壁等场景设计,像游戏中的场景吗?战争就是游戏,电影和历史也一样,所有人在迷宫里找不到出口和行进的方向,好像被仇恨蒙住双眼,荣誉,勋章,鼓励士兵去流血,去杀戮,所有这些都是战争的原罪。导演在反讽与拷问参与战争的每一个人,包括观众,三个士兵抬着男二的尸体,根本没有埋葬他,曝尸荒野,彰显了战争的残酷!桥断了,镜头不会断,是任务啊,要救人。观众沉浸其中,都在催,都在看,你是上帝,一起参与到场游戏中,参与1917年那场战争,让你惊慌、痛苦,亲自体验战争的残酷,你在游戏里逃不出来的!想想看,这些身临其境的感觉是不是玩游戏时常常有的。

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故事情节的设计,我们看,从影片的开头两位主人公在树下躺着被叫起来后,要么是跟着镜头走,要么是镜头跟着两位主人公走。其实影片的全部镜头都是我们观众的眼睛,你有没有感觉呢?导演为了让观众更加沉浸与聚焦,中途把另一位主人公送走了,留下一位主人公让我们跟着玩下去。导演的意思是观众朋友们,来吧,我们一起与两位主人公送信去吧,看你行不行?前提这是上战场,不是玩游戏,生死难料,你可别在电影院了睡着了,这里比玩迷宫游戏刺激惊险多了。想想故事情节简单的如游戏里的一样的,一部战争公路片,一部游戏电影片,有没有同感呢?

一部电影产生的前提是剧本,剧本创作的前提是创作方向,也就是定位目标消费群体。比如,我写这篇文章,希望影迷与一些从事影视的专业人群一起讨论电影的未来发展。通过《1917》导演媒体采访信息透露,这部电影就是拍给年轻人的,难怪很多人走出电影时感觉像玩了一场游戏,特别是年轻人。

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▲电影发展史

电影经历的三个阶段。一是形成期(1895年——1927年),从爱迪生、卢米埃尔在美国和法国发明电影之日起,经历了从短片到长片,从单镜头到多镜头剪接,从而形成视觉语言的二十多年历史。二是发展期(1927年——1945年)。在这不到二十年的时间里,电影获得了声音和色彩,具备了电影艺术的一切必要的表现元素。人们对反对无声电影的经验开始了总结,并且在运用音响和色彩方面,在探索电影形象表现潜力方面都展开了认真的研究和实验。三是成熟期(1945年至今),电影在第二次世界大战结束后已在技术上达到了完善的地步。

但是电影是由活动照相术和幻灯放映术结合发展起来的一种连续的影像画面,是一门视觉和听觉等多种艺术的现代科技与艺术的综合体,科技如VR的出现及应用,电影行业不可能相安无事地走下去。

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▲科学技术与电影的关系

科技的变化带来任何行业的升级与革新,电影也不例外。想想现在看电视的人有多少,一部手机走天下也就二十年。目前国内去电影院观影的人数逐年在增加,但从世界各国数据来看是逐年下降的。科技让用户不单是盯着屏幕娱乐消遣,而是让消费者参与到故事中来,抖应与快手的火爆说明一切,人人沉浸其中的参与感、存在感得到了大大的满足,这是人性决定,谁都改变不了用户,只能顺势而为。为什么给小孩子一部手机,在你不知道的情况下快速熟练玩的是大人都不会玩的游戏?

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▲全新的电影沉浸式 

《1917》我认为只是电影革新的一步尝试,而且效果不错,只是开始,未来可能有很多沉浸感更好的电影会出现,我想还是用户说了算,科技说了算,趋势说了算。

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