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《黑神话:悟空》另一面,腾讯团队揭秘游戏如何赋能文化遗产

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2024-08-23 10:31
文化产业评论

8月20日,国产单机游戏《黑神话:悟空》不仅登顶多国游戏榜单,更破圈成为全球文化热潮。其中形神兼备的“文化”意境是最大亮点,主创团队在全国范围内选取了36个景点,游戏中的古建筑、塑像和壁画元素,许多都是游戏主创团队“照扫”而来,对中式美学风格、传统文化元素的应用,对西游精神的当代解读,引发国内玩家情感的高度共鸣,为原本不了解西游的外国友人带去亿点点震撼。

而前段时间,巴黎奥运会开幕式中神秘火炬手身穿白色兜帽、脸戴面具,神似《刺客信条》的游戏角色。《刺客信条:大革命》的故事舞台设定在 18 世纪末的巴黎,游戏对巴黎街区和地标建筑进行数字复原,甚至在巴黎圣母院大火后重建的过程中成为了重要的参考资料。在联合国教科文组织第46届世界遗产大会上,“北京中轴线“正式成为我国第 59 项世界遗产,基于游戏科技打造的“数字中轴·小宇宙”,开创数字化技术全程参与世界文化遗产申报的先例。游戏,在数字时代,为传统文化遗产提供了传承、保护的新活力。

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一、给岁月以文明  

文化遗产是一个民族特有的精神价值、思维方式、想象力的存留,体现着一个民族的生命力和创造力,是艺术和历史的见证,也是人类文明的记忆和身份的表达。对文化遗产的关怀,一定程度上显示了一个民族的文化脉搏是否失落,及其民族精神有无坍圮。文化遗产的历史性决定了它物理层面的不可再生性,在现代化和经济全球化的浪潮中,物质文化遗产与非物质文化遗产面临着同样的破坏或消亡的风险。一方面,加强文化遗产保护刻不容缓,另一方面,在数字世界中让更多文化遗产“永生”,成为信息时代让文化遗产长久存续的创新解决方案。

始于 2011 年的哈佛大学吉萨金字塔项目(Harvard University's Giza Pyramid Project)提供了一个生动案例。该项目结合考古学、建筑学、工程学和计算机科学等多个领域的专业知识,并利用数字模型和虚拟实境技术来重建金字塔的古代环境,为研究人员和公众提供了沉浸式体验。虚拟现实技术在吉萨金字塔项目中发挥了重要作用,观众通过佩戴VR头显设备,能够以全新的方式近距离了解金字塔的内部构造和历史脉络,不仅可以探索通常不向公众开放的区域,还可以穿越时空回到4500年前的古埃及,攀登金字塔顶部俯瞰吉萨高原全景,或在尼罗河上乘坐太阳船航行。数字吉萨(Digital Giza)由一个名为吉萨综合考古参考数据库 (GizaCARD)运行。GizaCARD 收录了始于 1800 年代的来自世界各地的博物馆、大学和埃及发掘项目中超过15万份的收藏和档案文件,并相互关联组成巨大的信息“网络”,使用户能够在浏览每条记录时访问所需的所有信息。

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2023 年 4月,敦煌研究院与腾讯联合打造的“数字藏经洞”在国家文物局指导支持下公开发布。作为游戏科技的综合体现,“数字藏经洞”应用了高清数字照扫、游戏引擎的物理渲染和全局动态光照等技术,通过对超过3万张图像的渲染,生成9亿面的超拟真数字模型。除了在数字世界复现文物,“数字藏经洞”还结合了游戏叙事。玩家可以在晚唐、北宋、清末等历史时期穿梭,经历洞窟开凿、封藏万卷、重现于世、文物流散到再次聚首的过程。

如前所述,《刺客信条:大革命》对巴黎历史建筑的还原细节惊人。尽管在游戏中的巴黎圣母院并非原始建筑的精确复制品,也无法直接用于火灾后的重建,但开发者对建筑的三维建模、摄影测量和激光扫描为重建教堂的专家学者提供了启发,并完美地展示了游戏如何成为一种可行的遗产保护方式。《刺客信条》系列一向以高精度的建模为人称道,这在他们的教育版本《发现之旅》中有更为清晰的体现。蒙特利尔大学和育碧合作开展的研究中,当地 9 所学校330名 12-16 周岁的学生作为被试,在利用《刺客信条:起源》的发现之旅模式学习历史后,结果显示学生们对埃及历史问题的回答正确率从22%提升到了41%。无独有偶,2020 年,加拿大的一位历史老师在《刺客信条:奥德赛》的发现之旅中,弥补了学生因疫情而搁浅的希腊之旅。

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西班牙格拉纳达大学通过采用包含 10 种游戏属性的现有框架,将100 款基于文化遗产的视频游戏进行汇编和分析,对游戏的参与度特征进行了比较统计。该研究指出,文化遗产游戏是文化教育的重要工具,它们提供了一种引人入胜的互动方式来教育人们保护文化遗产的重要性。文化遗产游戏可以充当文化之间的桥梁,使人们能够分享和学习彼此的文化传统,并培养对人类文化多样性的欣赏。另有研究表明,当电子游戏被博物馆等文化机构使用时,可以转化为评估文化遗产地社会影响的工具。通过使用电子游戏来评估文化遗产地的社会影响,可以更好地了解该文化遗址对当地社区和更广泛社会的重要性。

与寓教于乐的理念相一致,文化机构正在采用更具吸引力的故事讲述技巧。基于文化遗产的游戏在吸引年轻受众学习文化方面发挥着至关重要的作用:通过让玩家沉浸在历史文化的虚拟环境中,游戏成为一扇通往过去的任意门。这使玩家能够更深入了解全球文化的多样性,并激发他们游戏之外的进一步探索和研究。此外,将电子游戏纳入展览和博物馆的趋势日益增长,对博物馆来说,在保持其文化和策展标准的同时,探索创新的参与方法至关重要。2018 年,苏州博物馆曾策划的“1509:与谁同坐——吴门画派之青少年教育互动展”就是一次游戏化应用,体现了电子游戏在增强整体体验、加深对地域文化遗产理解方面得天独厚的优势。2024年7月,南京大报恩寺遗址博物馆迎来全球青年共同开启“消失的遗产——沉浸式文化遗产创客大赛”,探索城市文化遗产的创新性保护和数字化转型方案,以“激活城市文化遗产叙事与公共感知”。该赛事由联合国教科文组织支持,清华大学未来实验室主任徐迎庆教授、东南大学陈薇教授、伦敦大学金史密斯学院虚拟现实教授潘雪妮(Sylvia Xueni Pan)、伦敦自然历史博物馆史蒂文·斯瓦比(Steven Swaby)等文化遗产与虚拟现实领域专家学者列席赛事指导团队,收到全球范围内来自13个国家、34个城市、61所顶尖高校、588位年轻创客们的有效提案。

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二、游戏科技,跨界产生新价值 

2023 年,中国音数协游戏工委、中国游戏产业研究院等发布《游戏科技能力与科技价值研究报告》,指出游戏与前沿科技发展的密切“共振效应”,“既吸纳信息发展中的软硬件技术创新,也以自身独特的科技需求牵引技术突破……既依赖科技进步,也从需求和生态角度推动技术发展。”在文化遗产保护中,除了用于创建游戏中的3D模型、纹理、光影等效果的渲染技术可以大显身手外,人工智能(AI)、数字孪生、虚拟现实(VR)和增强现实(AR)等技术也能各显神通。

2023年,欧洲议会研究服务(European Parliamentary Research Service,EPRS)在研究报告《文化遗产和博物馆背景下的人工智能:复杂的挑战和新的机遇》中称,欧盟拥有丰富的文化遗产,其众多顶级博物馆和艺术作品是其文化和创意产业的宝贵资源。尽管在公共文化领域应用AI需要在基础设施、设备和高素质人力资源等许多领域进行投资,但以数字形式保护其文化和创意资源,积累将AI用于其文化遗产和博物馆服务所需的数据已是大势所趋。为了促进相关领域的发展,欧盟为成员国的文化遗产遗址和纪念碑的3D数字化设定了建议目标,并支持相关的能力建设和人员培训。欧洲议会在2021年关于教育、文化和视听领域AI的自主倡议决议中,专门讨论了AI在文化遗产领域的应用,其中包括AI如何可能有助于保护、修复、记录、分析、推广和管理物质和非物质文化遗产。AI在文化遗产保护领域的应用日益广泛,其核心功能主要包括高精度数字化、图像识别与修复、语音与文本分析、预防性维护与风险评估等。AI技术可以通过3D扫描、无人机航拍等实现对文化遗产的精确三维建模,同时利用深度学习对图像进行智能修复和分类。此外,AI还能够进行大规模文本转录和语义解析,以及通过监测和分析气候变化、自然灾害等状况,为文化遗产保护提供预警与决策支持。

德国文化遗产研究联盟(FALKE – Forschungsallianz Kulturerbe)是一个集合了22个弗劳恩霍夫研究所、8个莱布尼茨协会的研究博物馆、普鲁士文化遗产基金会、德累斯顿国家艺术收藏以及德累斯顿萨克森州立和大学图书馆的合作组织。该联盟的目标是“结合合作伙伴在人文、社会科学、自然科学和文化科学方面的专业知识,共同开发和测试新的程序和方法,以实际应用于文化遗产的修复、保护和保存。”FALKE I项目的一个主要任务是使用不同的技术对雕塑进行数字化,以获得数字孪生,并结合现场无损检测方法开发综合的互动展示研究成果。长期暴露在自然环境中的文化遗产可能受到气候变化等自然因素的影响,随着自然侵蚀的累积,文化遗产的完整性面临破坏风险。通过对文化遗产创建数字孪生,不仅能够全面观察文化遗产周围环境变化,也可以识别物质文化遗产的风险分布,并能够对文化遗产进行非破坏性分析。2023 年 3 月,美国肯塔基大学电脑科学家布伦特·西尔斯(Brent Seales)等人发起维苏威火山挑战赛(Vesuvius Challenge),旨在破译 2000 年前遭维苏威火山爆发淹没,且已碳化的赫库兰尼姆纸莎草纸卷(Herculaneum Papyri),这些碳化灰烬块已无法在不损坏的前提下打开。在计算机视觉与机器学习技术的支持下,一个参赛小组成功识别了其中的4个段落,以及每个段落中的140个字符。

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对于文化遗产来说,利用游戏科技创造的数字世界不啻一个具有无限存储能力的图书馆,它能够包含原始对象的完整文档和所有细节,并触及更多观众,提升文化遗产的可访问性。除了空间上的近乎无限,游戏科技还提供了遍历文化遗产历史的可能,利用游戏引擎、AI、虚拟现实等技术,观众可以亲见文化遗产怎生成为今天的模样,并在未来何如。腾讯光子探索实验室与陕西历史博物馆合作,利用16K高精度的照扫模型制作技术,通过摄影扫描与数字模型制作还原馆藏的彩绘雁鱼灯、鸳鸯莲瓣纹金碗、三彩骆驼载伎乐俑、牛尊、多友鼎等五件珍贵的真实材质纹理等细节。伦勃朗的名画《夜巡》丢失的部分就在AI的帮助下实现重建,并在阿姆斯特丹的国立博物馆展出。贝多芬未完成的第十交响曲也在 AI 的辅助下,被研究人员补全。

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三、我虚故我在:游戏作为文化遗产 

电子游戏反映了其创作时期的社会文化、技术、经济和历史状况,这意味着电子游戏不仅是保护文化遗产的重要工具和技术,也是现代文化遗产的重要组成部分,对游戏产品本身的保护也构成了当代文化遗产保护的部分工作内容。罗歇·凯卢瓦(Roger Caillois)说:“文化的命运可以从它们的游戏中读出(the destinies of cultures can be read in their games)”。游戏是“在广泛的文化中产生和玩耍的对象”,是保存了特定时代的技术和社会经济成就的快照,并为游戏产业演变进程提供了证据。

游戏的叙事可以被视为人类心智创造性实现的新阶段,电子游戏产品的游戏内容反映了在信息技术的每个发展阶段,人类展示想象力与创建沉浸式虚拟世界的能力。2003 年,联合国教科文组织(UNESCO)在第32届会议上通过了《数字遗产保护宪章》,指出数字遗产包括人类知识和表达的独特资源,以及以数字格式创建或转换的技术、法律、医疗和其他信息。它将数字遗产视为全人类普遍的遗产,在世界任何地方、任何人类知识领域,以任何语言呈现。宪章还呼吁成员国建立必要的制度框架以保护数字遗产,并敦促软硬件开发者、创作者、出版商、制造商和发行商与图书馆、档案馆、博物馆等其他文化组织合作保护数字遗产。

2024年7月,中国音数协游戏博物馆正式落地上海。博物馆常设展览面积约1000平方米,划分为 “早期电子游戏”“主机大战”“电脑游戏的发展”和“中国游戏” 四大展区,展出超过1000件核心展品。除了常设展览,中国音数协博物馆还收藏了包括游戏史上不同时期的游戏机产品300余种,盒装游戏1000余款(其中国产游戏600余款),游戏杂志、游戏音乐CD与黑胶唱片、美术画集、海报等周边3000余种,主题实体周边1000余件等共超过5000件游戏藏品。2022年12月,中国国家版本馆首次收藏了包括《王者荣耀》、功能游戏《普通话小镇》等一批优秀网络游戏作品,以及“数字长城”、中国传统器乐数字化保护计划和天涯共此楼沉浸式文旅项目。

早在 1968 年,美国罗切斯特成立的Strong国家玩乐博物馆就致力于收集和保存与玩乐历史相关的文物,并在意识到电子游戏是玩乐历史上的重要发展后开始“积极收集”电子游戏。1997年,柏林开设了一个专门致力于数字游戏的博物馆Computer spiele,声称是“数字互动娱乐文化的第一次永久展览”。虽然该博物馆在2000年关闭,但其创始人仍然通过数字游戏档案(DiGA)网站积极支持游戏保存倡议,旨在“提高媒体的接受度并消除现有偏见”。斯坦福大学的Stephen M. Cabrinety收藏是美国第一个数字游戏档案,包括“软件、计算机硬件、外围设备、手持游戏和记录1975年至1993年形成期微型计算游戏产业的计算机行业文献”,已有6000多件软件、400件硬件和近20英尺的印刷材料被收藏。2004年,游戏保存特别兴趣小组(Game Preservation Special Interest Group ,GPSIG)成立,该组织致力于与博物馆和数字档案紧密合作,旨在开发保存数字游戏和交互式虚拟环境的方法。近年来,游戏博物馆已愈加广泛地被大众接受和了解。2015年,世界上首个完全致力于视频游戏的文化中心——英国国家电子游戏竞技场(National Videogame Arcade,NVA)在诺丁汉开业,并在2018年更名为国家电子游戏博物馆(National Videogame Museum)。2023 年,纽约现代艺术博物馆策展“永不孤单:电子游戏及其他互动设计”,收录了从《俄罗斯方块》和《吃豆人》等全球流行游戏,到《花》等沉浸式自然世界探索游戏。

另一方面,对虚拟世界的追逐构成了人类独特的文化发展轨迹。4 万年前,人类在洞穴墙壁上画下第一笔开始,这种对虚拟世界想象和构建的冲动就已根植于人类的血脉中。“虚拟现实技术的核心是建立在计算机模拟基础上的人机交互系统,但是这种技术的背后有着巨大的人性动力和久远的文化积累。可以说,没有对现实的虚拟,就没有人类”,复旦大学严锋教授在《假作真时真亦假:虚拟现实视野下的<红楼梦>》一文中指出,“我虚故我在,这也可能是《红楼梦》给我们留下的珍贵启示。”在信息技术空前发展的现当代,电子游戏满足了虚拟世界创建的每个重要因素,作为人类文化的重要组成部分,显然需要确保将其放在文化遗产中一个安全的位置。

四、结语

诚然,无论是将游戏作为文化遗产保护的一种创新解决方案,还是作为文化遗产的一部分参与到社会文化建构中,游戏行业与相关文化机构仍面临着相当挑战。

一方面,文化遗产的数字化是一个跨学科议题,文化遗产数据的授权、共享,文化遗产数据库的基础设施与建设标准,商业化与社会公益的矛盾等相关问题尚未有解答或供参考的典范。其次,信息技术的持续发展、游戏市场的迅速扩张、新一代游戏平台和硬件的周期性革新,使保存游戏各版本内容方面面临困境。为了保证游戏作为文化遗产的完整性,需要保存的元素不仅限于游戏产品本身,还包括所有相关的预备文件甚至是品牌营销内容。一个显著的例子是,对于大型网络多人游戏和涉及用户生成内容(UGC)的产品来说,仅仅保存各游戏版本的内容并不足以保证游戏体验的不失真,而对用户生成内容的保存,档案馆或博物馆面临的复杂版权问题仍悬而未决。

不可否认的是,电子游戏作为当代最重要的文化产品形态之一,既凝结着种种先进的科学技术应用成果,又驱动着科学技术在各领域的先锋探索。严肃游戏、游戏化、游戏科技等语词驱策着我们不断对游戏进行深入的认识,而无论是为了文化遗产还是作为文化遗产,对电子游戏及其可能的思考显然已无法回避,对从业者如此,对玩家亦然。

五、附录:延伸阅读

(一)《刺客信条:大革命》中的巴黎圣母院是由资深艺术家Caroline Miousse独立重建的,她花费了两年多的时间构建出了这座地标建筑。Caroline Miousse 是育碧蒙特利尔工作室的高级美术师,在 UbiBlog 与 Destructoid 的采访中,她讨论了开发团队如何对大教堂做出调整,以给予玩家更大的灵活性。尽管游戏中的巴黎圣母院尽可能忠于现实,但是巴黎圣母院内部绝大多数装饰绘画还是进行了自由创作,以此避免出现那些受版权保护的画作。另外,在为《刺客信条:大革命》设计巴黎圣母院时必须做出一些调整,毕竟现实中的教堂在设计和建造时并不会考虑到要方便刺客暗杀,但就《刺客信条》而言,巴黎圣母院必须如此。游戏设计师还必须面对各种技术限制。例如,巴黎圣母院正门上方的每个鼓室都布满了描绘圣经场景的复杂雕刻,但《刺客信条:大革命》中的鼓室其实被设计得相当扁平,不会对所有这些雕刻进行 3D 渲染。设计师转而选择创造一些复杂的纹理,让它们看起来像是被雕刻出来的。这是一种视觉效果相当棒的优化技术,而且不会损害沉浸感。当地时间2019年4月15日下午6点30分,巴黎圣母院发生火灾。根据法国当局的说法,圣母院主结构尚存,但屋顶烧毁,一座尖塔倒塌,可能需要数年时间修复。育碧的一位发言人表示,他们并未直接参与重建工作,但他也指出:“我们非常乐意贡献自己的专业知识,尽全力提供帮助。”

(二)吉萨项目是总部设在哈佛大学的一项非营利性国际倡议。通过数字考古学,我们收集、策划和展示有关世界上最著名的考古遗址之一吉萨金字塔以及周边墓地和定居点的考古记录。该项目可以说是世界上最大的吉萨材料数字档案馆。我们使用这些数据来构建沉浸式 3D 模型重建和其他媒体,同时开发强大的新教学技术和研究工具。数字吉萨是该项目的在线数字存储库,包含来自多个机构的所有考古文献,与吉萨3D一起免费向所有人展示,这是一个基于其中一些文件的虚拟环境。任何人都可以轻松获取有关吉萨及其考古历史的真实、详细的信息,同时也可以“体验”其中的一些信息。哈佛大学的吉萨项目将这一范围扩大到哈佛大学-MFA考察之外。通过与世界上许多其他机构合作,与吉萨相关的馆藏,我们继续整合有关这个复杂遗址的尽可能多的档案数据。整合和标准化所有这些信息的大规模过程正在进行中。此外,该项目还在研究如何利用这大量的信息为吉萨遗址的3D虚拟重建作出贡献,以展示古代时期吉萨遗址的可能面貌。这些模型提供了与吉萨互动的新方式,使游客可以通过计算机或其他数字设备观光、探索金字塔及其周围的墓地和定居点并与之互动。迄今为止,吉萨项目已经详细公布了大约20座坟墓和纪念碑,还有数百座坟墓和纪念碑有待完成。

参考文献:

[1] István Harkai, Preservation of video games and their role as cultural heritage,Journal of Intellectual Property Law & Practice, Volume 17, Issue 10, October 2022, Pages 844–856.

[2] (2020)Cultural heritage in crisis: cultural heritage research at European level - challenges in times of climate change and digitalization. Conference Volume. Fraunhofer Center for International Management and Knowledge Economy IMW, Leipzig, Germany, 75p. [Book]

[3] Pierdicca R, Paolanti M, Matrone F, Martini M, Morbidoni C, Malinverni ES, Frontoni E, Lingua AM. Point Cloud Semantic Segmentation Using a Deep Learning Framework for Cultural Heritage.Remote Sensing. 2020; 12(6):1005.

[4] Camuñas-García D, Cáceres-Reche MP, Cambil-Hernández MdlE. Maximizing Engagement with Cultural Heritage through Video Games.Sustainability. 2023; 15(3):2350.

[5] Bontchev, Boyan. (2015). Serious Games for and as Cultural Heritage. Digital Presentation and Preservation of Cultural and Scientific Heritage, Vol. 5, 2015, ISSN: 1314-4006.

[6] 严锋. 假作真时真亦假:虚拟现实视野下的《红楼梦》[J]. 中国比较文学, 2020, 0(2): 2-17.

[7] 刺客信条中文百科, 巴黎圣母院,

https://assassinscreed.fandom.com/zh/wiki/%E5%B7%B4%E9%BB%8E%E5%9C%A3%E6%AF%8D%E9%99%A2?variant=zh-mo

[8] Digital Giza, The Giza Project at Harvard University, http://giza.fas.harvard.edu/

[9] Vesuvius Challenge, 023 Grand Prize awarded: we can read the first scroll!,

https://scrollprize.org/grandprize

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