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从密室到惊悚“展”,UMEPLAY的“沉浸式”新探索

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2024-05-08 11:04
共同虚拟

屠夫的脚步声在通道外回荡,镜中的两米巨怪还在咆哮,电话铃声划破房间内的死寂,接起来,电话那头的声音似乎来自另一时空……

一道门,一条通道,随机进入一个新的时空,这是UMEPLAY团队在上海淮海路打造的实景沉浸式惊悚艺术展(QUEST ART Horror Tour),首轮将开放至9月30日。

进入这扇门,也许是被怪物摇晃的车厢,也许是精神分裂食人魔进食的餐厅,核工厂、废弃医院、遗物架、苏联娃娃屋……每一步都充满未知和惊喜。

UMEPLAY是一个被高玩们称作“密室天花板”的沉浸式体验品牌,这场“展览”是UMEPLAY此前六部“录像带”作品的融合和延伸。在过往的创作中,UMEPLAY将电影与密室相结合,打造的逃脱艺术系列由玩家亲手取出录像带并插入设备开启游戏,从而形成“录像带”系列。

在平行宇宙的概念下,玩家在12个精心设计的主题房间内自由穿梭,每个场景都是一个独立的小世界,在其中可以解锁不同的互动体验。

自称国内首个惊悚艺术展,UMEPLAY将其定位为“tour”,受到了美国艺术娱乐公司Meow Wolf创建的爆款沉浸式大型艺术装置Omega Mart的启发。Omega Mart将通往沉浸式体验世界的入口设置在真实超市内,游客通过各类装置互动,了解完整的故事情节。

打破真实世界和数字媒介的边界,Omega Mart被称为“宇宙第一超市”,开业一年多,接待人次就超过100万。

与传统概念上的密室或展览都不同,在这个惊悚展(tour)中,玩家不再是被动的旁观者,而是故事的参与者。玩家可以打卡拍照、与演员互动,甚至品牌植入也成了故事的一部分,毫不违和地出现。

这种创新的体验形式,为沉浸式娱乐业态提供了新的可能性。

将六部录像带的世界观串联,对于UMEPLAY而言,惊悚展不仅为老玩家提供了一个沉浸式体验UMEPLAY录像带宇宙的机会,也是向新玩家展示其逃脱艺术与传统密室逃脱之间差异的绝佳窗口。

与UMEPLAY逃脱艺术游戏相比,惊悚展最低129元的门票降低了参与门槛,同时,展览的开放形式能够容纳更多的客流,打破了逃脱艺术游戏在营收上的上限。

UMEPLAY在沉浸式业态的布局不止于此,除了此次展览,他们还通过沉浸式文旅定制,线下沉浸式游戏线上化,to-G端科普教育类沉浸式产品,传统品牌定制化沉浸式产品等相较原先更加多元化的方式,尝试以创新破圈。

从逃脱艺术游戏到惊悚展,UMEPLAY正不断探索新的“沉浸式”业态空间。


以下是共同虚拟与UMEPLAY逃脱艺术惊悚展制作团队的对话节选。

“沉浸式”新尝试,

国内首个恐怖IP“展”

共同虚拟:为什么会选择做这样一个惊悚展?

UMEPLAY :

我们认为在国内做一个恐怖惊悚IP的展览具有开创性意义,相对于展览而言,它会更身临其境,沉浸感更强。

以前我们录像带系列有比较成熟的商业模式,但受限于演员人数和时长,营收上是有天花板的。展览理论上可以无限度放人,这让我们有机会突破行业限制,为沉浸式业态打开新的可能性。

在过去,我们每个项目的创作周期基本需要一年左右。现在刚好有这个场地,内容上也不是从零到一的创作,我们可以快速地构建起这个展览。在这个展里无法完整玩到我们的故事,但相互间有互补和延伸。

我们在全国9个城市拥有十几二十间剧场,这么多主题也达到了这样一个量级,我们就想把它做成一个属于我们自己的IP。

国外的沉浸式行业已经有非常多类似这样的体验,可能告诉你是一个展,但进去会有非常多惊喜和意料之外的体验,这是我们认为沉浸式行业的魅力。

共同虚拟:展览开发经历了怎样的过程?

UMEPLAY 

这个展受到Meow Wolf的启发,我们觉得这个概念很新颖,我们很愿意让国内更多的年轻爱好者能够玩到一些不一样的东西。吸取“探索”的概念,保证自由探索体验感的同时要能串联各个地方,这也没有一个可以完全参照的案例,要自己从头开始研究。

在我们有了这个概念以后,将传统声光电效果转化为支持自由探索体验的挑战,需要我们对系统和设备进行探讨和迭代。我们搭建了一个平行宇宙,将目前六部逃脱艺术“录像带”融合在一起,让体验过“录像带”的玩家得到游戏之外的情节延伸,让没有体验过的玩家对内容感兴趣,从而引流“录像带”。

我们还考虑了如何将品牌方元素融入展览中,大胆地提出了广告植入的新方式,这是没有先例能够去借鉴的东西。演员出场、动线设置、和各种技术板块,都需要不断构思和磨合。

串联6部“录像带”

UMEPLAY宇宙的延伸

共同虚拟:基于游戏场景,展览中具体的视效设置与原本的场景有哪些异同?

UMEPLAY 

几乎是很相似的,但有特别的设计。比如在厨房的场景中,我们游戏中是不会有着火的展现的,在展览中则加上了更艺术性的元素,同时通过区域性的灯光分割,暗示主人人格分裂的设定。

展览有一些美术的升级,还放了一些装置艺术,给大家提供打卡的空间。对于新观众,我们希望给他们带来强烈的视觉冲击;而对于老观众,我们希望他们能获得更多的情感共鸣。

还有不同场景的交互,比如录像带系列有一个道具叫遗物招领中心的遗物架,我们在这里摆了逃脱艺术所有主人公的遗物,任何一个粉丝都能在展览中找到共鸣点,我们会强调把任务交给第一次来的玩家,让他们在里面能玩的有目的。

共同虚拟:如何将6部录像带串联起来,形成一个展览的连贯体验?

UMEPLAY :

串联的方式其实就是一个入口的概念,比如说当我打开INSANE的冰箱门的时候,有可能就是打开了另一个世界的入口,有可能就穿梭到一个公寓,它的场景切换比较有意思,画面上的转场都意想不到。

我们的主题有6个,观众需要去到相应的主题跟相应的演员交互,还有盖章的形式,为了完成任务,玩家不得不来回寻找,用这种传统戏剧舞台的任务让观众有了探索的可能。

我们设置了小礼品的交互环节,这些礼品还与我们的其他剧场相关联,为玩家提供了额外的小折扣等福利,增加展览吸引力和观众参与度,玩家积极性很高。

跨界,吸引多元受众

共同虚拟:展览的目标受众是什么?针对各类受众有什么具体措施?

UMEPLAY :

我们想要吸引非密室玩家,从这个展开始踏出第一步。因为游戏的定价和恐怖标签可能会让很多人拒绝,但这个展览一是可以携带手机,安全感会高一些,通过打卡拍照分享自己的体验;二是定价相对低,所以受众人群会更广。

我们把可能会对展览感兴趣的人群分了四类:一是标记打卡的看展人群,对于他们来说,展览是否能出片非常重要;第二是逃脱艺术本身的群体;第三是喜欢惊喜感的猎奇人群,要确保他们在体验过程中能获得惊喜;第四是路过想要看一看的路人,我们会通过演员和声光电的互动引导,如打电话或者打卡的机制,包括获取硬币玩娃娃机的游戏机制组合。

共同虚拟:以玩家视角体验这个展览,有什么特别受触动的场景?

UMEPLAY :

有一个家具堆积起来的长走廊,可以看到里面的一些幻象,有一个可能会响的电话,如果接起来可以听到一些原本剧情之外的对话内容。

还有展览中的遗物架,我们很多故事的结局都是大家走向死亡,比较悲怆,但在展览中我们试图给这些故事一个比较圆满的结局。

我们不想说为了吓人而吓人,我们导演给每个剧目的角色都写了很长的人物小传,展览的时间很短,没办法完全呈现出来,但未来也许会出现在我们的短视频或者线上游戏的互动中。

共同虚拟:展览中在NPC护肤和走廊的镜子打卡点中都植入了娇兰的广告,之前也做过多次活动和联名合作,在落地形式上有哪些不同?

UMEPLAY :

在确保对玩家的基础吸引力之后,我们会进一步结合品牌特性,考虑如何与展览内容结合。我们的展览中涉及13个表演点位,可以根据不同的品牌合作需求或市场营销活动进行模块化调整,因为场地是十分机动的,这是其他产品所没有的特质。

快闪是另一种文旅项目的商业模式,建造时间短、空间紧凑、易于拆除,能够与各地的文旅景点形成互补,虽然面积较小,但单次容纳量大。比如我们在青岛做过的快闪,为现有的人流量提供娱乐消费体验,是一个更偏向于2B需求的实践。

如果我们要再出一个游戏,我们也可以有一个小的预告片,放在人流量多的地方,用最快的时间去做转换,也可以做品牌定制,它有很多种可能性。

UMEPLAY ,超越密室

共同虚拟:为什么更倾向于采用沉浸式戏剧的演出模式?它与传统密室的区别主要体现在哪些方面?

UMEPLAY :

国外已经在讲“沉浸式”的概念了,我们不要“观众”这个词,你就是主角,你决定了故事的发展,你是演员的一部分。观众是不可控的,可以讲话,可以打断,但还是会有一个好的体验,因为观众会觉得是自己影响了故事的结局。

我们觉得“密室”这两个字还是会隔绝一大部分消费者,大家对密室可能还是进到一个房间找钥匙的概念,我们想吸引那些本身不会玩密室的人来玩这个东西,通过这个展告诉大家,其实这个世界已经不是这样了。

我们使用影视化的环境、戏剧化的方式来呈现,在我们的主题里很难会找到传统解谜的内容,我们觉得这类东西反而会影响节奏,因为玩家可能解不出来,整个体验来讲跟传统密室是有差别的。

共同虚拟:如何将影视级视效和置景融入逃脱艺术中,以提升体验的沉浸感?

UMEPLAY :这个门槛是非常高的,我们在设计一个画面时,每一个板块的东西都要协调,包括场景美术、灯光、机关以及特殊效果如烟雾等,例如,你看到的火光,可能实际上是通过灯光技术实现的,在场景美术的加持下呈现出着火的真实感。

我们的技术团队非常成熟,场景美术也非常优秀,在每个板块的协调过程中,我们会与各个板块的专业人员和制作者深入沟通,把控好最终的落地效果。

共同虚拟:逃脱艺术在未来还会有哪些升级?

UMEPLAY 

我们的逃脱艺术系列已经以每年一部到两部的速度完成了四年的开发,目前,我们正在思考如何延伸IP。我们要把一些主题搬个家,在保留录像带经典的同时,在原场景的基础上再去设计一套同背景下的新玩法,可能是捉迷藏或其他。

我们希望通过这些创新,向消费者展示沉浸式内容的新形式和新玩法,同时传达出我们团队在实景游戏内容创新上的探索和尝试。在下半年,我们会将沉浸式创意的内容板块赋予到更多行业和品牌中去。

在品牌创立之初,我们怀揣的愿景就是:成为中国实景游戏的代表。

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