拿下育碧IP这局,鹅厂落子有“深谋”
腾讯投资育碧不稀奇。但把这次投资拉长时间周期,放到整个全球游戏和中国游戏出海的历程,尤其是中国大厂海外布局讲究技巧的当下,就值得细究一番。
把所有的信息碎片拼起来,前路清晰可见,未来或也能落定一二。
近日,腾讯和育碧宣布,育碧基于刺客信条、孤岛惊魂和彩虹六号三大品牌成立专门子公司,腾讯对子公司进行11.3亿欧元的注资,并持有25%的股份。
双方特地提到围绕这些游戏IP,打造跨平台的长青品牌,并提升“叙事单机游戏质量”,拓展多人在线游戏,引入免费游玩机制和社交功能。
在波云诡谲的全球游戏市场中,腾讯游戏投资进一步展现自己的“耐心”,从“土大款”向“精算师”蜕变——从广撒网注资游戏公司、挖掘和绑定资深游戏开发者,到聚焦游戏IP资产,IP的性价比和价值空间被进一步推到游戏产业的前台。
育碧家族的选择,是鹅厂海外高印象分
受新作多次跳票,游戏销量疲软等因素影响,债务危机近两年持续困扰着育碧。
今年2月发布2024财年财报显示,育碧在2024年度的净债务规模飞速上涨,从8.8亿欧元的净负债上涨至11亿欧元(非IFRS标准统计,IFRS标准统计下净负债额为14亿欧元)。
育碧的创始家族Guillemot家族希望变现脱身,已是业内公认。
去年10月,就已有“育碧将被腾讯收购”的传闻。投资消息公布后,育碧股价一度上涨,但很快又开始下跌。从4月5日,育碧股价跌破每股10欧元。
不过,海外分析师普遍认为,考虑到育碧目前的经营状况和商誉,投资机构更倾向于将资金从育碧母公司抽出,投入这个新成立的实体中。
腾讯游戏的投资策略,与游戏产业的发展变化呈现出明显的正相关。
早在2008年,腾讯成立投资并购部,寻找自己的投资策略和方向。当时,中国游戏跟海外游戏的关系名为“合作”,其实基本只存在“代理”这种模式。
比如2001年代理《热血传奇》的盛大游戏,和2002年接连代理网游大作《奇迹》和《魔兽世界》的九城最为成功。后来决定走自研路线的网易,也正是因为代理海外游戏不顺,才决定改变方针。而腾讯第一次代理海外游戏,还要等到2007年的《穿越火线》和《地下城与勇士》。
也正是这次代理,让腾讯有了在游戏行业深入探索的兴趣,同时迅速锁定了自己的首要目标节点:手游和对抗(电竞)类端游。
前有2008年开始向《英雄联盟》的开发商拳头游戏投资,后有2013年投资《天堂2:革命》的网石游戏。直到收购《部落冲突》和《皇室战争》的开发商Supercell之前,腾讯的投资策略还无法总结出一以贯之的思路。
直到2016年,腾讯以86亿美元拿下Supercell之后,投资思路才逐渐浮出水面——大力支持即将拿出爆款新作的公司,但又没有欧美常见的来自大厂的掌控欲,不会投入过多精力去运作。
现在,被谈论最多的案例显然是2017年腾讯拿下《PUBG》国内发行权的同时投资了蓝洞。第一步,腾讯只购买了1.5%的股份,但后来增资到超过10%。到了2017年11月,几乎全球游戏行业都在讨论腾讯要全资买下蓝洞的消息,但最后这事不了了之。
取而代之的,2018年腾讯购入了《流放之路》的开发商Grinding Gears Games的大量股份,持股占比80%。
与蓝洞的投资案不同,欧美游戏从业者和玩家担心被收购的公司是否会保持独立性,能够贯彻本身的开发思路。
以往财大气粗的收购者们,如微软、动视、EA等等,都会逐渐接过公司的主控权,并加大对产品开发的干涉力度,“受害者”包括西木工作室、牛蛙工作室、狮头工作室等等。甚至还有最近被微软关闭的《红霞岛》开发工作室Arkane Austin,以及诸多玩家疑惑为什么还没加大干涉力度的暴雪娱乐。
但此时的腾讯保持了克制,或者说在逐渐掌握了“干涉”的边界,确保在不牵扯无谓精力的情况下,获取更大的投资回报。
如被腾讯100%控股的拳头游戏,以及绝对控股的Supercell,到目前为止这些公司都独立运作。
甚至不少游戏公司,在作品推出并收获大量好评之后一段时间,才被挖出背后有腾讯的投资。
比如《兽人必须死!》的开发公司,Robot Entertainment在2015年接受了来自腾讯的数百万美元投资,但该公司的项目流程并没有腾讯深入参与;同样,2019年《麻布仔大冒险》的制作公司Sumo Group和《战锤》系列游戏的制作公司Fatshark,都接受了腾讯不同程度的投资,但腾讯也并没有对开发或运营细节的干预。
这也就不难理解,当育碧面临维旺迪恶意收购的时候,Guillemot家族转向了腾讯。
而就在去年10月的收购传闻开始时,Guillemot家族也透露过自己的方针:希望未来接手的公司能完全控股,但Guillemot家族依然能保持决策权。
在游戏价值判断上
腾讯站在了IP这一边
不过,这次腾讯并没有全盘收购育碧,而是注资基于刺客信条、孤岛惊魂和彩虹六号三大品牌成立的子公司。
除了这三大游戏IP,育碧还拥有着《波斯王子》《看门狗》《幽灵行动》《全境封锁》《荣耀战魂》等多个知名游戏IP,但都没有纳入新的子公司。
从腾讯想要打造“长青游戏”的战略来看,显然这三个IP在世界观和叙事的延展性、向多人在线游戏转变的机制基础、和实际变现价值等维度来说更突出,也更值得专注投入。
今年2月发布的年报里,尽管到处都是坏消息,育碧仍然强调,在过去的10年,《刺客信条》系列创造收入约40亿欧元,《孤岛惊魂》创造了约20亿欧元的收入,至于大热的FPS+PVP电竞产品《彩虹六号:围攻》,创造了超过35亿欧元的收入。
并且,《刺客信条》系列和《彩虹六号:围攻》各自单独的活跃用户都超过3000万,有进一步搭建玩家社交生态,开发多人在线游戏的基础。
而《荣耀战魂》《看门狗2》《全境封锁》,这些作品近年来在中国市场的口碑和实际体验都比较成问题,更别说可能永远做不出来的《超越善恶2》,以及虽然做出来了但哪儿都看着眼熟的《渡神纪芬尼斯崛起》。
从最直观的IP价值来看,上述这些游戏都不太可能再有续作,或是续作能获得广泛认可。
2023年,育碧中国就调整了衍生品业务,关掉电商平台旗舰店和对应服务。在游戏衍生相关产业方面,育碧实在不善经营,但这些在腾讯的手中,会有相当程度的改善。
这一系列的操作,也是腾讯用自己近20年的投资经验,回答了一个争论不休的问题:现阶段,在大体量买断制游戏的立项和制作过程中,制作公司、制作人、新技术和IP等等方面,哪个最有价值呢?
至少这次育碧,腾讯坚定地站在了IP这一边。
并且,比起整合全球游戏行业,拿下在全球游戏行业中最顶级的议价权,更符合腾讯的利益。
前几年,在整个泛文娱产业,腾讯大手笔收购和投资产业中的关键节点,让竞争对手的独家内容储备减少,做到“人无我有,人有我精”。通过时间的推移,形成行业独家的议价权,比如动画、自制综艺、音乐等等。而后,让优质产能、创作者优先服务于自己的IP。
而围绕优质IP开发长生命周期与高用户参与度的游戏,为此匹配最有活力和创意的设计师与开发者们,不断推出满足新一代玩家偏好的游戏产品,并获取IP闭环开发的最大利润,也成为越来越多头部游戏公司的共识。
毕竟,当下游戏公司二八效应明显,大厂的资金、人力都在向有战略意义的头部项目倾斜甚至all in。连腾讯游戏都暂停了“赛马机制”,聚焦核心项目,而优质大IP无疑是“焦点”之一。
全球游戏资本局
可能有更多围绕IP的投资和后续玩法
回过头看,腾讯游戏的投资扩张过程,也是积累游戏IP池的过程。
近5年,在全球市场,大到拉瑞安工作室(《博德之门3》)、FromSoftware(《艾尔登法环》)、白金工作室(《尼尔:机械纪元》);又或是以完善IP为开发理念的游戏公司,比如《牧场物语》和《符文工房》的开发公司Marvelous,《勿忘我》和《奇异人生》系列的开发商Dontnod Entertainment;亦或是垂直细分如GalGame《CLANNAD》和《星之梦》的母公司VISHUAL ARTS,背后都有腾讯的注资。
这段时间中,其他游戏大厂也在以各有特色的路线,在扩大自己的国际影响力。
比如网易,曾试图将知名游戏制作人从原公司挖出来,为他们配人配钱配一切,希望他们为自己开发出新的游戏IP。
2020年开始,尤其是日本的动作游戏开发公司都受到了网易的注目,比如卡普空的小林裕幸和吉田凉介,史克威尔艾尼克斯的《勇者斗恶龙》系列制作人市村龙太郎。
尤其是世嘉的名越稔洋,他的离开给日本游戏界带来了不小的震动。而下一次给游戏界带来这种震撼,还是三年后名越稔洋发布自己工作室的概念宣传片——虽然不知道他在做什么,但看起来似乎很厉害。
另外,网易也在不断代理和合作海外IP。同时如米哈游,则专心打开自己的海外市场。
这给了海外游戏公司一种错觉,似乎跟中国游戏投资巨头打交道,依然是一成不变的一锤子买卖,不管好坏都会一股脑收下,然后再慢慢整合、裁撤。这在欧美和日本游戏市场逐渐固化、被主机战争的割据势力拿捏得动弹不得的情况下,无疑已经是游戏开发公司和工作室的新选项。
从2020年到如今,海外游戏行业真正能引发业界震动的大厂,其实就剩下微软、索尼和任天堂。
坐拥海量IP的任天堂,对于游戏产业的资本游戏缺乏兴趣。而微软和索尼,则试图在不断将大量有实力和作品的第三方工作室收到自己麾下,以扩充自己的主机内容库。
除了选择投身独立游戏行业之外,中国游戏资本为海外的游戏产业吸纳了很多产能,这未尝不是一种达成平衡的手段。
但五年间,随着网易裁撤樱花工作室,很大程度证明海内外共创新IP的模式依然水土不服。原创买断制游戏的新IP举步维艰,尤其是海外的3A游戏,被大量的独立游戏、手游和社交型游戏不断侵蚀份额,不得不向更复杂的机制、更多的视效堆砌和更开放的世界转变,同时还要搭配更多的发行成本和运营成本。
而到了2024年,《黑神话:悟空》的崛起,又让海外3A游戏受到了文化上的冲击。证明了国产游戏行业的技术力达到了高水平,也一定程度上表明中国本土玩家的购买力是逐渐回流到国内的。
上述的每一条,其实都在加深腾讯的议价权重,最终让腾讯有机会展示出中国公司“精算”的一面:不必全盘收购,而是投入到真正核心的资产上。
育碧换取现金的同时,还必须肩负着继续运营成功IP的责任,以避免新团队接手搞出混乱的现象。这其中当然离不开长时间的布局和运作,但目前的时间节点和市场形势,也让腾讯做出了可以“换玩法”的判断。
目前来看,对于全球游戏投资来说,腾讯的选择值得仔细研究,究竟哪些条件是复现这一模式所必须的?以及在这个模式之上,还有哪些优化空间,或是针对投资方自己风格化的“个人定制”?随着时间推移,育碧和腾讯这个交易的长尾效应能给出更多答案。









